萝乐娜的炼金工房 ~亚兰德之炼金术士~ DX

萝乐娜的炼金工房 ~亚兰德之炼金术士~ DX

游戏评测开篇,我决定先聊A11。选它,一来是因为在炼金系列里,它是目前各平台能买到的最早那部(3D化的起点),二来,则是我最近刚重温了一遍,印象还热乎着。

从A11开始,炼金系列正式进入3D时代,玩法上也回归了早期那种经典的传统模式。再加上岸田梅尔的美术风格加持,从这代入坑的玩家还是很多的。我只玩过DX版和3DS上的重制版,内容上没啥大差别。不过听说A11的重制版,在所有重制过的炼金作品里,是改动幅度是最大的(搞得我都有点想去试试原版了...)

调合简单?可深了!

本作的调合系统算是比较简约的了,但该有的深度和特色一点没丢。简单说就是:品质决定成品主效果,然后在有限的cost值范围内,挑你想要继承的特性往上怼。听起来还挺容易的,但难点就在这个cost值系统里。

高级特性继承起来所需要的cost就高,但材料给的cost又有限。那就得靠能扩充cost值的特性来帮忙。问题来了:怎么把你需要的特性和扩充cost的特性一起搞到成品上?这就得设计中间材料一步步传递特性,还得专门做提供cost的中间材料...(其实几个系列的主要思想都这样啦)

时间紧迫?多爽啊!

说到赶时间,早期的时限机制,我一直觉得设计得很棒。每个时间段都有明确目标,还有些剧情只在特定时间触发,逼着你得好好规划时间。这不尽使得紧迫感拉满,也让你永远知道下一步该干嘛。虽然对休闲玩家来说有点硬核,但...怕啥?多周目不就得了!

战斗简单?道具亲爹!

这作的战斗系统,很是朴实无华。纯纯的回合制,算得上有点特色的可能就是“辅助量表”了。攒满量表,可以用来帮萝乐娜挡刀,或者连续辅助攻击憋个大招出来,对靠技能吃饭的角色来说挺重要。

然后就是萝乐娜作为必须上场的角色,属性差还得被队友保护,总不能干站着吧?摆明了就是要抬道具的地位。(所以都给我炼!)

悠闲日常,炼金本色!

剧情就不多说了。从初代A1开始,炼金系列的灵魂就是那句“比起拯救世界,还有更重要的事要做”。所以很多作的剧情都是悠闲的日常风,这味儿也算是炼金的特色了吧(没说你,优米雅!)

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最后更新时间:2025-07-09 12:54:01

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